142.- C++ desde cero 2019 [POO (Programación Orientada a Objetos)]

La programación Orientada a objetos se define como un paradigma de la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a cómo expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser marchar, parar o aparcar.

Una clase es una abstracción de un objeto, retomando el ejemplo del auto, es una clase de auto que tiene características de ahora en adelante atributos y también funcionalidades de ahora en adelante métodos.

Conceptos a estudiar de la POO

  • Clase.
  • Abstracción.
  • Encapsulamiento.
  • Herencia.
  • Polimorfismo.
  • Abstracción.
    Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el comportamiento específico de un objeto, a esta división que realiza se le conoce como la barrera de abstracción, la cual se consigue aplicando el principio de mínimo compromiso.
  • Encapsulamiento.
    Es un proceso en el que se ocultan los detalles del soporte de las características de una abstracción.
  • Herencia.
    Es el mecanismo por el cual una clase permite heredar las características (atributos y métodos) de otra clase.
  • Polimorfismo.
    El polimorfismo es la cualidad que poseen los objetos para responder de distinto modo ante el mismo mensaje.

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Eugenio Chaparro

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